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Shopfloor Management und Gamification

posted on 10. November 2020

Gemeinsam mit den Teilnehmern im Führungskreis Produktion hatte ich die Gelegenheit der Frage nachzugehen, wie Shopfloor Management durch Gamification positiv beeinflusst werden kann. Mit dem Ziel die Arbeit am Shopfloor Board motivierender zu gestalten.

Der gemeinsame Nenner

Shopfloor Management gibt einen Rahmen vor, um am Ort der Wertschöpfung zu führen. In diesem Sinne könnte man auch von einem Führungsinstrument in der Produktion sprechen. Im Kern geht es um:

  • Tägliche Treffen = Kommunikation.
  • Transparenz durch Visualisierung.
  • Klare Verantwortlichkeiten.
  • Probleme sichtbar machen.
  • Systematische Lösung vor Ort.
  • „Go & See“ statt „Meet and Mail“.

Mit dieser Führung vor Ort wird bewusste Verhaltensbeeinflussung anderer Personen beabsichtigt, um definierte Ziele zu erreichen. D.h. die Führungskraft versucht mit Shopfloor Management die Aufmerksamkeit auf Abweichungen zu lenken und dadurch das Verhalten andere Personen zu beeinflussen.

Gamification hingegen, wird zunächst als die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext definiert. Wenn man tiefer gräbt wird jedoch schnell klar, mit Gamification wird ebenfalls Verhaltensbeeinflussung beabsichtigt. Allerdings durch Kontextgestaltung.

Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht, wie das folgende Gamification Beispiel zeigt:

Zwischenfazit 1:  Sowohl durch Shopfloor Management als auch Gamification wird versucht das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Nur durch andere Mittel. 

Wie wird das Verhalten durch Spiele beeinflusst?

Unheimlich vereinfacht dargestellt hat jeder Mensch Bedürfnisse. Murray spricht von needs und presses. Maslow von Mangel- und Wachstumsbedürfnisse. Häusel von Emotionssystemen. Rogers von Aktualisierungstendenz. Diese Grundbedürfnisse sind mittels zweier Akronyme gut einprägbar:

  1. SCARF = Status, Certainty, Autonomy, Relatedness, Fairness.
  2. RAMP = Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose.

Sicherlich gibt es noch weitere Grundbedürfnisse. Sicherlich sind diese Grundbedürfnisse nicht bei jedem Menschen gleich ausgeprägt. Wichtig dabei ist, dass jeder Mensch von Haus aus motiviert ist, seine Grundbedürfnisse zu befriedigen.

Spiele schaffen ein Umfeld, einen Kontext, einen Rahmen, in dem Menschen ihre Bedürfnisse befriedigen können und deshalb ein sehr motiviertes Verhalten an den Tag legen.

FRITZ - Gamification

Zwischenfazit 2:  Die Leitfrage lautet also, wie kann man einen Kontext (=Shopfloor Management, Board, Meeting) schaffen, indem Menschen ihre Bedürfnisse befriedigen können? 

Shopfloor Management und Gamification in Kombination

Gemeinsam haben wir also die Köpfe zusammengesteckt und der Leitfrage folgend nachgedacht, wie Mitarbeiter auf ihre Grundbedürfnisse im Shopfloor Meeting einzahlen können. Heraus gekommen sind folgende Ideen:

FRITZ - Shopfloor Management und Gamification

Relatedness:

  • Teilnehmern am Shopfloor ermöglichen das WARUM zu verstehen.
  • Teilnehmern am Shopfloor aufzeigen, was ihr Beitrag ist.
  • Shopfloor Board kommt zu den Leuten.
  • Bereichsübergreifende Teams zur Problemlösung installieren.

Fairness:

  • Standard setzen, der für alle gilt.
  • Teams beim Standard mitreden lassen.
  • Spielregeln sind für alle gleich.
  • Konsequenz wenn man sich nicht an Regeln hält.
  • SF auch auf Management Ebene (wäre sonst nicht fair).
  • Rechte und Pflichten definieren.
  • Eine Kennzahl definieren an der ich „meine“ Wirkung erkenne.
  • Nur Kennzahlen nehmen, aus denen ich was ableiten kann.
  • Kennzahlen müssen sich regelmäßig ändern. Neuer Schwerpunkt setzen.

Mastery:

  • Fähigkeitspyramide darstellen. Aufzeigen wer sich wie weiterentwickelt.
  • Benchmark zwischen den Teams. Von den Besten lernen.

Purpose:

  • Was ist das Wohl der Firma darstellen.
  • Vorteil für die Teilnehmer beim Shopfloor dabei zu sein aufzeigen.
  • Produktkenntnisse sicherstellen (Wofür trage ich eigentlich Verantwortung?)

Autonomy:

  • Mitarbeiter ermöglichen sich frei zur Problemlösung zu melden.
  • Teams können soweit möglich eigenständig agieren.
  • Handlungsspielraum im Team definieren
  • Teams müssen mit der Problemlösung kommen. Sie müssen es zumindest selbst probieren.
  • Steuerungsteam als Entscheidungsinstanz installieren, anstelle Produktionsleiter.

Certainty:

  • Klarheit der Aufgaben sicherstellen, um Sicherheit zu erzeugen.
  • Augenhöhe als Grundsatz am Shopfloor.
  • Aufzeigen, welche Ziele sichern den eigenen Arbeitsplatz.
  • Mehrstufige Meetings andenken, z.B. mit Lieferanten.
  • Eskalationspyramide, wenn es nicht funktioniert, evtl. mit Steuerungsteam als Entscheidungsinstanz.

Status:

  • Projektleiter für größere Projekte ernennen als Sonderrolle.
  • Ein „Junger“ hat Verantwortung für EDV/IT-Themen, anstelle Teamleiter.
  • Alle gleich, keine Sonderrollen vergeben.
  • SCRUM-Master bzw. Moderator als Rolle (Prozesshüter) einführen.

Fazit – Shopfloor Management und Gamification

Shopfloor Management und Gamification sind beides Instrumente, um das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Im Kern versuchen beide Ansätze ein Umfeld zu schaffen, in dem man sich selbst steuern kann. Das Spielfeld wird genützt, um das Ziel zu erreichen. Deshalb lohnt der Blick in beide Lager, um sich gegenseitig zu bereichern.

Patrick FRITZ

Dr. Patrick Fritz

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Kategorie: Führung Stichworte: Gamification, gamification beispiele, gamification definition, shopfloor board, shopfloor management board, shopfloor meeting, Shopfloor-Management

Über Patrick Fritz

Führender Spezialist für Führungskräfte-Austausch und herzlicher Gastgeber der Führungskreise. Brückenbauer, Visionär, Ideengeber, Zuhörer und Motivator. Seine Leidenschaft sind die Bedürfnisse von Führungskräften. Dozent an diversen Hochschulen, Dissertation an der Universität Innsbruck bei Prof. Dr. Hans Mühlbacher. Studium der Betriebswirtschaft und Mitarbeiter am Forschungszentrum für Produkt- und Prozessengineering der FH Vorarlberg.

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